无主之地:前传评论

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两年前,《无主之地 2》出色地将松散快速的射击与令人惊讶的深度角色定制融为一体。不过,它确实也有一些节奏上的缺陷——我真的希望像《无主之地:前传》这样的新独立游戏能够解决这些缺陷。事实并非如此,但它确实提供了一个有趣的故事和一些成功的游戏玩法,为其本已出色的射击和抢劫核心增添了趣味。从本质上讲,这是我喜欢的《无主之地》的更多内容,有足够的新曲折让我重新投入其中,并且主要弥补了该系列仍然不正确的地方。

前传中真正的明星是杰克。在《无主之地 2》中,他可能是继《最终幻想 6》中的凯夫卡之后最令人高兴的虐待狂、最有效的电子游戏反派。亲眼目睹他从英雄到疯子的旅程,也许是进行 20 个小时左右的长途跋涉穿越潘多拉卫星 Elpis 的最大原因。作家安东尼·伯奇在这里展示了讲故事的真正技巧,为杰克描绘了一幅更具同情心的肖像,却没有把他变成一个陈词滥调的、被误解的恶棍。他是我们记忆中那个搞笑的、以自我为中心的混蛋,他出色的写作和表达的对话是最大的笑点。

这也是一件好事,因为这些笑声常常能陪伴我度过漫长的漫无目的的闲逛,几乎没有什么可战斗的。这是《无主之地》从一开始就存在的问题的一部分,而前传还没有解决这个问题。不完善的航路点系统并不能避免你在寻找下一个目标时原地踏步,在任务结束时回到任务提供者那里的无聊跋涉……一切都还在这里。月球上的早期时光尤其艰难,因为一切都难以置信地分散,而且每次低重力跳跃似乎都需要很长时间。我只是不想走向小地图上的钻石,因为天知道要花多长时间才能到达有趣的地方。

而且我真的不想在到达那里后进行多步骤的疯狂切换寻找来触发所说的乐趣。前传在这一点上犯了主要错误。显然,海伯利安和达尔公司都不知道如何在太空中制造门,因为几乎每一个你需要穿过的门都需要你在你刚刚艰难穿过的区域的某个地方扔一个断路器或手动超控装置。在一款关于射击和抢劫的游戏中,我应该几乎不断地做这些事情,但在《前传》中,有时 10 分钟或更长的时间很容易就过去了,而我却没有做太多事情。在战役的后半段,情况确实有所好转,但这种拖沓的节奏多年来一直困扰着该系列,而且每次迭代都变得越来越难以原谅。

但一旦前传大步向前,我们就会开始了解《无主之地》一直以来做得最好的事情:子弹开始飞舞,战利品开始掉落,欢乐的混乱随之而来。前传提供了很多内容,首先是四个新的可玩角色和他们非常疯狂的技能树。他们的动作技巧彼此之间以及与他们之前的任何一位金库猎人都有很大的不同。

威廉的飞行无人机二人组“狼”和“圣”确实非常引人注目。他们中的一个不仅会对附近的敌人进行自动轰炸,而且另一个会留下来治疗他,甚至是你投入了适当技能点的盟友。妮莎的画面是经典的西部深褐色,让她在短时间内变成了一个无神论的、持枪的杀人机器,这更直接了一些,但同样令人满意。雅典娜的盾牌让她可以像美国队长一样对付傻瓜,但哗众取宠的盾牌是迄今为止最疯狂的,根据当前的情况赋予他不同的能力。那些喜欢更加无政府主义、不可预测的战斗方式的人会从中得到他们想要的所有混乱。

事实上,每个人的技能树都充满了能够奖励具有强大临时效果的特定游戏风格的能力,例如您一次又一次解锁的迷你成就。 《无主之地》的吉祥物机器人 Claptrap 现在首次可玩,就是最好的例子。我恰好是一个强迫性装填者,有轻微的死亡愿望,所以他的 Boomtrap 技能树似乎就是专门为我制作的。通过快速重新加载,我可以获得各种具有爆炸性效果的大增益,但代价是一些生命值和准确性。哦,我还有机会用我的动作技巧让我的队友伤心(你有权利在没有邀请的情况下加入我的游戏……混蛋)。仅仅阅读其他角色的一些高级技能就让我想,“那是如何运作的?”我所持有的任何一把枪的副本都会出现在我的副手上?我变成了行走的核弹?我只是想尝试一下这个东西。

前传还有其他一些技巧,而且大多数都有效。新型黄貂鱼气垫船的操作方式就像绑着吊扇的湿拖把,但新的低重力机制取得了成功。花了一段时间才适应我的长跳跃,但一旦适应了,我就开始利用我的新自由来达到致命的效果。在你和敌人之间拉开空间变得如此容易,狙击成为一种更可行的选择,而能够越过掩体猛击敌人的掩体后面,让近距离接触变得更加容易,也比以往任何时候都更令人满意。

优点

缺点

判决

尽管《无主之地:前传》往往会让你在获得好东西之前先经历一些困难,但它还是达到了我作为《无主之地》粉丝的期望。新的装备和低重力机制与滑稽的技能树相结合,带来全新的体验,以杰克为中心,推动故事向前发展,你可以更深入地了解《无主之地》这个总是充满乐趣、但又广为人知的宇宙。

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